COCREACIÓN DE NARRATIVAS
DIGITALES MULTIMEDIA CON ESTUDIANTES DE PRIMARIA A TRAVÉS DEL USO DE
INTELIGENCIAS ARTIFICIALES
CO-CREATION OF MULTIMEDIA DIGITAL NARRATIVES WITH PRIMARY STUDENTS
THROUGH THE USE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCES
Danilo Muñoz Mendoza
Magister en Estudios Artísticos
Universidad Distrital
Francisco José de Caldas
Fecha de Recepción:
31 de octubre de 2023
Fecha de Aprobación:
11 de diciembre de 2023
ISSN: 2954-5781 (En línea)
DOI: https://doi.org/10.61447/20231211/art11
Citar artículo como:
Muñoz, D. (2023). La
evaluación docente: Cocreación de Narrativas
Digitales Multimedia con Estudiantes de Primaria a través del uso de Inteligencias
Artificiales, 2(2),
193-209. http://revistadiscimus.com
Resumen
El
presente artículo reúne los resultados del proceso de investigación – creación
Soñemos con Ovejas Eléctricas, que tiene como objetivo la creación de
narrativas digitales multimedia con estudiantes de primaria del colegio Juan
Rey IED. Para ello, se planteó el fortalecimiento del trabajo colaborativo a
través de ejercicio de cocreación, en donde los
estudiantes son partícipes activos, reconociendo en ellos su capacidad de ser
interlocutores críticos de sus obras. Además, al trabajar en plataformas
digitales y medios análogos, se buscaba fortalecer en los estudiantes sus
habilidades comunicativas y el uso del lenguaje multimedial. Aplicando el
método de investigación-acción-participativa con enfoque cualitativo, el
proyecto se dividió en cuatro fases: apropiación, cocreación,
diseño y revisión. Cada narrativa fue cocreada por estudiantes y docente
investigador, con el apoyo de herramientas que emplean inteligencia artificial.
Finalmente, se digitalizaron y compartieron las narrativas en la página web
homónima al proyecto, diseñada como espacio multimedial que se sigue
construyendo gracias a los aportes de padres de familia y la comunidad
educativa en general. Se concluye con la problematización del uso de las IA en
entornos educativos, el trabajo colaborativo, y la inminente necesidad de
cerrar la brecha digital.
Palabras Clave:
Cocreación,
multimedia, inteligencia artificial, narrativas digitales.
Abstract
This article brings together the results of the
research-creation process “Soñemos con Ovejas Eléctricas”, which aims to
create multimedia digital narratives with primary school students from Juan Rey
IED School. To this end, the strengthening of collaborative work was proposed
through a co-creation exercise, where students are active participants,
recognizing in them their ability to be critical interlocutors of their works.
In addition, by working on digital platforms and analog media, it was looked to
strengthen students’ communicative skills and the use of multimedia language.
Applying the participatory action research method with a qualitative approach,
the project was divided into four phases: appropriation, co-creation, design,
and review. Each narrative was co-created by students and the research teacher,
with the support of tools that employ artificial intelligence. Finally, the
narratives were digitized and shared on the website homonymous to the project,
designed as a multimedia space that continues to be built thanks to the
contributions of parents and the educational community in general. It concludes
with the problematization of the use of AI in educational environments,
collaborative work, and the imminent need to close the digital gap.
Keywords:
co-creation, multimedia, artificial intelligence, digital
narratives.
Introducción
El siguiente texto presenta los avances en la aplicación del
proyecto de investigación – creación Soñemos Ovejas Eléctricas: Cocreación de Narrativas Digitales Multimedia con
Estudiantes de Primaria del Colegio Juan Rey llevado a cabo durante el año
2023 en el marco de la Maestría en Comunicación – Educación de la Universidad
Distrital Francisco José de Caldas, inscrito en la línea Comunicación, Literatura y Educación.
Partiendo
de los campos enunciados por la línea de investigación, y siguiendo los
postulados de diferentes autores, se empezó a problematizar el uso de las
nuevas tecnologías de la información en el campo educativo (Bartolomé, 2002;
Romero & Patiño, 2018; Quintana, 2018), y de qué manera estas afectan los
procesos creativos de los estudiantes, especialmente aquellos que se encuentran
en sus primeros años de formación escolar. Aunado a ello, se cuestionó la forma
en que los usos de dispositivos tecnológicos propenden por el fortalecimiento
del trabajo colaborativo en la práctica cotidiana en el aula, más allá de las
posibilidades de interconexión.
Partiendo
de lo anterior, y teniendo en cuenta una experiencia pedagógica como docente
durante dos años (2022-2023) en el colegio Juan Rey (IED)[1],
surge la pregunta de investigación – creación ¿Cómo cocrear narrativas
digitales multimedia para fortalecer habilidades de lectoescritura en
estudiantes de primaria del colegio Juan Rey a través del uso de inteligencias
artificiales?
Al
momento de investigar la relación entre tecnología y creación, surgió
inexorablemente la cuestión de la inteligencia artificial (IA). Las IA son un
tema actual de controversia, vistas desde puntos extremos, como pasa con la
aparición de toda nueva tecnología, se buscó que se integraran al proyecto con
el fin de potenciar en los estudiantes su propia creatividad, además de
responder a las recomendaciones de la UNESCO (2019) que en el Consenso de
Bejín llama la atención sobre la necesidad de aplicar políticas públicas
para que los gobiernos inviertan en este tipo de tecnología en centros
educativos, y así empezar a cerrar la brecha digital.
Conceptualización
Para establecer el método de investigación se tomó como punto de
partida la conceptualización de los términos multimedia, cocreación
e investigación – creación:
El
multimedia se ha entendido por mucho tiempo en dos sentidos: como la capacidad
de soportar distintos medios (texto, audio, video, imagen) en un dispositivo; o
la trasmisión de información a través de más de un medio (Bartolomé, 1994; Drulă, 2015; Scolari, 2008). Es
decir, el multimedia como medio y mensaje. Por ello se habla de dispositivos
multimedia y lenguaje multimedial. Es en este último en el que la investigación
– creación se centró. El objetivo estriba en formar estudiantes que tengan la
capacidad, no solo de entender, más allá de ello, de criticar y producir obras
multimediales coherentes y bien estructuradas. Por esta razón, la investigación
se llevó a cabo con estudiantes de primaria, concretamente en grado segundo.
Esto debido a que, en este punto, si bien, los niños y niñas tienen una
apropiación del código escrito, es la etapa en donde las estructuras del
lenguaje se afianzan.
En
segunda instancia, la integración de las nuevas tecnologías al ámbito educativo
está relacionada con el trabajo en equipo. Sin embargo, no se puede establecer
a priori que estas herramientas fomentarán estas capacidades por la simple
razón de que nos interconectan. Por ello, la investigación se centró en la cocreación. El término cocreación
nace en el ámbito empresarial como una manera de vincular al usuario al proceso
de producción y así tener productos que respondan a las necesidades del
consumidor (Nanclares, 2014; Ramírez & García, 2018). En el campo
educativo, la cocreación es entendida como la
actividad grupal entre estudiantes, maestros y padres, quienes se ven
involucrados de manera activa en su proceso de aprendizaje, ya que son ellos
mismos quienes crean, actualizan y configuran el material educativo (Bonina,
2015; Meneses-Ortegón et al.,2010).
Por
último, se habla de investigación – creación debido a que tiene como fin la
producción de una obra o producto. Este producto surge de una búsqueda,
reflexión y estructuración de conocimientos aplicables a un campo de estudio
determinado (Gómez, 2020; Riveros, 2023), en este caso, comunicación,
literatura y educación. Por tanto, el proyecto planteó la creación de una
página web[2]
que reuniera las narraciones digitales multimedia cocreadas por los estudiantes
y el docente investigador.
Método
El proyecto tiene un método de investigación-acción-participativa
con enfoque cualitativo, con el fin de que cada fase de este se encuentre
interrelacionada y conlleve un proceso de praxis comunitaria. Como nos dice
Gustavo De Oliveira, se buscó “un proceso cíclico de reflexión-acción-reflexión
(…) de manera que se vaya configurando y consolidando con cada paso la
capacidad de autogestión de los implicados” (De Oliveira, 2015, p.281). Cada
una de las cuatro fases corresponde a uno de los objetivos planteados en la
investigación y se divide a su vez en unas etapas determinadas:
Fase
de apropiación:
El objetivo al que responde esta fase es al de generar espacios de
trabajo en donde a través del uso, lectura y escritura, estudiantes de primaria
apropien e identifiquen las características de las narrativas digitales
multimedia y de la inteligencia artificial.
Diagnóstico:
Parte de un ejercicio de trabajo pedagógico con los estudiantes de dos años
(2022-2023) de observación en el que se caracterizó al grupo: estudiantes con
edades entre 6 a 10 años; el curso 201JT empezó con 26 estudiantes para el año
lectivo 2023 y terminó con 28, lo cual fue relevante para la organización
posterior de los grupos de trabajo; dos de los estudiantes no manejan el código
escrito; se cuenta con un acceso limitado a uso de dispositivos tecnológicos.
Saber inicial: Para
una caracterización más detallada, se realizaron encuestas que dieron como
resultado (ver tabla 01): De los 28 estudiantes, 26 usan frecuentemente el
celular, 7 de ellos Tablet y solo 4 la computadora, como dispositivos que
sirven para la creación de contenido. La opción televisor y otro (se nombraron
únicamente consolas de videojuegos) se incluyeron al ser soportes multimedia.
Por tanto, el ejercicio de cocreación digital se
planteó para ser elaborado en la sala de informática del colegio Juan Rey, que
contaba con 45 computadoras con acceso a internet; además de realizar algunos
trabajos en celular desde casa, siempre con la supervisión de los padres o
acudientes.
Fuente: Elaboración Propia.
Además de esta encuesta, se consultó a los
estudiantes qué tipo de trabajo preferían, individual (12) o grupal (16), con
dispositivos digitales (18) o análogos (10). Hasta el punto de desarrollo de la
investigación, los estudiantes habían cambiado su perspectiva: individual (4) o
grupal (24), con dispositivos digitales (26) o análogos (2), argumentando que
el trabajo cocreativo con dispositivos digitales les
resultaba más llamativo, significativo y productivo.
Conceptualización:
Clases, videos, y trabajos grupales (ver imágenes 01 y 02), se buscó que los
estudiantes comprendieran y apropiaran los conceptos de: narrativas digitales,
lenguaje multimedia, inteligencias artificiales (prompt,
maching learnig,
procesamiento de lenguaje natural, Deep learnig)
y trabajo cocreativo.
Imagen
01: Mapa conceptual IA Imagen 02:
Dibujo ¿qué es la IA?
Fuente:
Archivo personal
Fase
de cocreación
Objetivo:
Elaborar narrativas digitales multimedia (texto, imagen, video) cocreadas por
estudiantes de segundo y tercero del colegio Juan Rey.
Grupos de trabajo: el
curso se organizó en 5 grupos. Cada grupo elaboró un “escritor colectivo”,
autor ficticio de sus obrar. Con los datos de estos escritores, se crearon
perfiles de Facebook, red social escogida como interfaz para almacenar
temporalmente las narrativas digitales de los grupos hasta la elaboración de la
página web:
Imagen 03: Perfiles de facebook de los “escritores colectivos”.
Fuente: Pagina web Soñemos con Ovejas Eléctricas
Secuencias de cocreación:
Partiendo de las reglas básicas de generación de contenido con una IA (texto
a texto, texto a imagen y texto a video) se realizó
un cuadro de combinatorias posibles:
Tabla
02
Estudiante |
|
IA |
|
IA |
|
Estudiante |
Texto |
a |
Texto |
|
Texto |
a |
Texto |
Texto |
a |
Imagen |
|
Texto |
a |
Imagen |
Texto |
a |
Video |
|
Texto |
a |
Video |
Imagen |
a |
Texto |
|
Imagen |
a |
Texto |
Imagen |
a |
Imagen |
|
Imagen |
a |
Imagen |
Imagen |
a |
Video |
|
Imagen |
a |
Video |
Video |
a |
Texto |
|
Video |
a |
Texto |
Video |
a |
Imagen |
|
Video |
a |
Imagen |
Video |
a |
Video |
|
Video |
a |
Video |
Fuente: Elaboración Propia.
Con estas combinaciones se proyectó una
secuencia de creación, en donde E e IA
significan estudiante e inteligencia artificial respectivamente, de igual
forma, T, I y V corresponden a texto, imagen y video:
Tabla 03
E |
|
IA |
|
E |
|
IA |
|
E |
|
IA |
|
E |
|
IA |
|
E |
|
IA |
|
E |
|
IA |
|
E |
T |
a |
T |
a |
I |
a |
T |
a |
V |
a |
T |
a |
T |
a |
I |
a |
T |
a |
V |
a |
I |
a |
I |
a |
V |
Fuente: Elaboración Propia
Cocreación: En
cada fase las narrativas digitales multimedia se retroalimentaban, ampliaban y
reconfiguraban por la intervención de los demás participantes. Estas
intervenciones se clasificaron en niveles: entre los integrantes del grupo, con
otro grupo, a nivel de todo el curso, por el docente, con ayuda de herramientas
de IA, con otros cursos y, finalmente, por los padres y acudientes. Con esto se
busca que los estudiantes vean en sus compañeros receptores críticos de sus
contenidos, que la obra se transforme y mejore constantemene, de igual forma,
gracias a esto, las obras de los distitnto escritores colectivos se
interrelacionaron, sin que fuese una pauta dada por el docente. Cuando un
personaje aparecía en otro texto se realizaba una reescritura, lo que hacía que
los textos se bifurcaran, impulsando la creatividad, pero sin dejar de lado
elementos como la coherencia de los universos narrativos y el estilo.
Elaboración de
narrativas digitales multimedia: Siguiendo las
secuencias de creación se procedió a la elabroación de las narrativas en los
distintos medios, para ello, se emplearon diferentes técnicas de creación, como
el collage o el cadaver exquisito entre otros, a través de distintos soportes:
textos, audios, dibujos a lápiz y con pintura, video, y plastilina.
Imágenes 04,05 y 06. correspondientes a los estilos de creación en
plastilina, colores y pintura.
Fuente: Archivo personal
Fase
de diseño
Objetivo:
Diseñar una página web como entorno multimedia que reúna las narraciones digitales
cocreadas por los estudiantes y docente durante el desarrollo del proyecto.
En
esta fase se reúnen todas las narrativas digitales multimedia cocreadas por los
estudiantes de 201JT del colegio
Juan Rey en la página web titulada Soñemos
Con Ovejas Eléctricas. Para tal fin, se eligió la plataforma www.wix.com debido a que cuenta con plantillas
prediseñadas y no es necesario tener conocimientos de programación para
configurar la página.
Los
estudiantes hacían aportes con respecto al diseño de la página, es decir,
disposición del texto, color, organización de las imágenes, entre otros. Este
punto fortaleció la comprensión de los estudiantes del lenguaje multimedial, en
la medida en que, por ejemplo, al escribir un texto escrito los mismos niños y
niñas proyectaban su disposición en otros medios, ya fuese dibujo, plastilina o
pintura; su posterior digitalización en imagen, audio o video; y, por último,
el lugar que ocuparía dentro de la página web, entendido como un espacio
digital narrado y construido por todos.
Imagen 07. Estudiantes trabajando en el diseño de la página web.
Archivo personal
Fase
de revisión
Objetivo:
Identificar la relación entre los procesos de lectoescritura y la cocreación de narrativas digitales mediadas por
inteligencias artificiales en estudiantes de primaria del colegio Juan Rey IED.
En
esta fase se presentará la página web finalizada del proyecto a la comunidad
educativa, dividida en tres momentos:
Estudiantes de tercero y cuarto de la jornada
tarde: busca presentar el trabajo cocreado por los estudiantes a toda la
jornada tarde, conformada por tres cursos, realizando una encuesta en donde los
participantes evalúen el trabajo y aporten al mismo con sus propias narrativas,
ya sea para complementar, cambiar o crear nuevas historias.
Acudientes de los estudiantes de 201JT:
busca presentar el trabajo cocreado por los estudiantes a sus tutores,
realizando una encuesta en donde los participantes evalúen el trabajo y
sugieran sus aportes.
Integrantes de la comunidad educativa del
colegio Juan Rey: sujetos externos. pero cercanos al contexto
del colegio. Esto pretende que el trabajo de los estudiantes sea compartido,
conocido y replicado. Es por ello que, la página web cuenta con una sección de
foro que permite la interacción y el continuar construyendo las obras[3].
Resultados
Se presentan en este apartado los resultados preliminares de la
investigación – creación. En concordancia con lo planteado por Quintana (2018),
en donde se realiza una revisión sistemática de investigaciones en torno a la
aplicación de los nuevos medios en el campo educativo, podemos resaltar que estos:
fomenta el aprendizaje autónomo al permitir que los estudiantes organicen la
información para darle sentido; mejoran la comprensión del lector al requerir
la concentración y la inmersión de los participantes; puede mejorar el
aprendizaje de temas complejos; promueve el trabajo colaborativo en donde los
participantes pasan de tener roles pasivos a activos, al tiempo que permite el
libre intercambio de ideas originales; derrumba las jerarquías tradicionales
maestro – alumno (Quintana, 2018, pp-23-84).
Así
pues, se evidenció una mejor comprensión de los textos tratados, ya que, para
cada ejercicio los estudiantes debían hacer una lectura detallada, organizando
e identificando las estructuras textuales para luego con ello crear sus propias
obras. Cada uno de los niveles de cocreación se
relaciona con un nivel de apropiación de la lengua, partiendo de lo micro a lo
macrotextual: Los niveles grupal e intergrupal se centraron en corregir la
ortografía y sentido de las palabras, teniendo en cuenta una sintaxis
coherente; las correcciones a nivel de curso y con otros grados se dirigían al
sentido global del texto, su cohesión, la cronología de las historias e
intertextualidad. De igual forma, se fomentó el aprendizaje autónomo al
permitir que los estudiantes organizaran sus propios textos, eligieran
personajes, escenarios y trama, conectando los textos con los de sus
compañeros, creando universos narrativos coherentes y, sobre todo,
significativos para ellos mismos.
Se
facilitó el aprendizaje de temas complejos como el multimedia, las
inteligencias artificiales, el maching learnig, el Deep learnig, la cocreación, entre otros. También se logró promover el
trabajo cocreativo, en donde los estudiantes dejaron
de tener roles pasivos, para nuestro caso, consumidores de textos y obras
ajenas, a asumir roles creativos, escribiendo, graficando, grabando y
digitalizando sus propias obras. Los
estudiantes empezaron a compartir sus propias ideas, reconociendo en sus
compañeros, y no solo en el docente, interlocutores válidos, capaces de
criticar y autocriticarse objetivamente. Por ejemplo, cuando el grupo o curso
decidía que una imagen o texto debía corregirse, los estudiantes asumían esto
sin que esto implicara choques personales.
En
última instancia, se debe resaltar que los estudiantes lograron una apropiación
del lenguaje multimedial, en tanto no se concibe este como el simple uso de
dispositivos que soporten este tipo de contenido. Los niños y niñas empezaron a
ligar la creación de contenido escrito con su producción visual y auditiva, su
disposición en la pantalla y la organización de este, identificando reglas
incipientes del diseño, color, letra, tipo de imagen, contraste, entre otros.
De esta manera, forma y contenido adquieren un nivel concreto, se tiene en
cuenta la intención que se quiere producir en el lector. Incluso, sabiendo que
los contenidos eran de estudiantes para estudiantes, se establecen reglas en
donde los textos cumplen una estructura determina de acuerdo con el público al
que el material va dirigido.
Discusiones
Si bien, el estudio de la inteligencia artificial se empezó en la
segunda mitad del siglo XX y su aplicación en educación se dio unos años
después (Chamba-Eras et al. 2022), solo hasta hace unos dos lustros que, con la
expansión del uso de modelos de lenguaje que respondían a preguntas concretas
como ChatGPT, Bard, o Bing[4],
las personas empezaron a problematizar cómo afectarían las IA nuestra
cotidianidad. Llegando a afirmaciones extremas como que remplazarán a los
artistas, maestros, diseñadores, médicos, entre otros, dado que aquello que nos
diferenciaba sustancialmente de las maquinas, es decir, nuestra capacidad
cognitiva de creación estaba por ser superada. Estas posturas apocalípticas
deben ser repensadas. Como cualquier tecnología anterior o futura, las escuelas
están en la obligación de formar ciudadanos que tengan no solo la capacidad
técnica de ejecutarlas, más allá de ello, se ser críticos de su entorno,
ponerlas al servicio de la comunidad con el objetivo de resolver problemas
cercanos y concretos.
Los
maestros, más que limitar el uso de, por ejemplo, generadores de texto, están
en la obligación de enseñar a los estudiantes su funcionamiento, sus falencias,
y, sobre todo, las posibilidades que tienen este tipo de herramientas para
potenciar sus propias capacidades.
Un
problema con el que la investigación – creación se enfrentó es a la inevitable
brecha digital. Varios estudiantes tenían acceso a una computadora con internet
sólo en el colegio. Tal como sucede en el caso del aprendizaje de un segundo
idioma, en el que la inmersión ha tenido excelentes resultados, estudiantes que
pueden seguir utilizando las herramientas digitales en casa u otros espacios,
son más avezados que aquellos que no. Sin embargo, este punto reafirma la
necesidad de solicitar políticas públicas de educación que inviertan en la
adquisición de herramientas tecnológicas actualizadas, respondiendo así a los
llamados de la UNESCO (2019) y la comunidad internacional para cerrar esa
brecha digital.
REFERENCIAS
Bartolomé,
A.R. (1994). Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior.
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 1, 5-14.
http://hdl.handle.net/11441/45417
Bartolomé,
A.R. (2002). Multimedia para Educar. Barcelona: Edebé.
Bonina,
C. (2015). Cocreación, innovación y datos abiertos en
ciudades de América Latina: lecciones de Buenos Aires, Ciudad de México y
Montevideo. Zenodo.
https://doi.org/10.5281/zenodo.4304460
Chamba-Eras,
L.; Irene Robalino, P. & Orellana-Malla, A. (2022). Capítulo 7.
Enseñanza-aprendizaje de la Inteligencia Artificial en primaria y secundaria.
En: Investigación Educativa en el Ecuador 1,92-114.
http://repositorio.unae.edu.ec/bitstream/56000/2514/1/INVESTIGACION%20EDUCATIVA%20-92-114.pdf
Drulă, G., (2015). Formas de la convergencia de medios y
contenidos multimedia: Una perspectiva rumana. Comunicar, XXII (44), 131-140.
https://www.redalyc.org/pdf/158/15832806014.pdf
Gómez,
Pedro P. (2017). La investigación-creadora o el horizonte ampliado de la
investigación creación. Estudios Artísticos: revista de investigación creadora,
3 (3) pp. 9-10. DOI: https://doi.org/10.1448/ear.v3i3.12525
Gómez,
Pedro P. (2020). Investigación-creación y conocimiento desde los estudios
artísticos. Estudios Artísticos: revista de investigación creadora, 6(8)
pp.64-83 DOI: https://doi.org/10.14483/25009311.15690
Riveros
Solórzano, H. J. (2023). Investigación creación en comunicación - educación: La
imaginación como potencia transformadora y comunicativa. Revista Boletín Redipe, 12(10), 30–43.
https://doi.org/10.36260/rbr.v12i10.2025
De
Oliveira Figueiredo, Gustavo. (2015). Investigación Acción Participativa: una
alternativa para la epistemología social en Latinoamérica. Revista de
Investigación, 39(86), 271-290. Recuperado el 24 de octubre de 2023, en:
http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1010-29142015000300014&lng=es&tlng=es.
Meneses-Ortegón,
J.P; Jové, T.; Puiggalí,
J.; R. Fabregat, R. (2020). Representación del conocimiento de un proceso de co-creación de material educativo. En: TecnoLógicas,
vol. 23, no. 47, pp. 159-177 https://doi.org/10.22430/22565337.1493
Nanclares,
R. (2014). Cocreación: una propuesta para la
recolección, sistematización y análisis de la información en la investigación
cualitativa. Enl@ce Revista Venezolana de
Información, Tecnología y Conocimiento. 11 (1), 11-24
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=82331500005
Quintana,
A. (2018). Hipertextualidad y Conectividad: Alternativas De La Cultura Digital
Para La Configuración De Ambientes Educativos. [Tesis doctoral Universidad
Distrital Francisco José de Caldas]
https://repository.udistrital.edu.co/bitstream/handle/11349/26015/QuintanaRamirezAntonio2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Ramírez-Montoya,
M. S., & García-Peñalvo, J. (2018). Co-creación e innovación abierta:
Revisión sistemática de literatura. Comunicar, 54, 9–18.
Romero,
M., y Patiño, A. (2018). Usos pedagógicos de las TIC: del consumo a la co-creación participativa. Revista Referencia Pedagógica,
6(1), 2-15. https://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/137
Scolari, C. (2008). Hipermediaciones:
Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona:
Gedisa.
UNESCO
(2019). Consenso de Bejín. Sobre la inteligencia Artificial y la educación.
UNESCO: unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000368303/PDF/368303qaa.pdf.multi
[1] Colegio ubicado al suroccidente de Bogotá en la localidad de San Cristóbal, fundado en 2002 gracias a la unión de tres centros educativos: “Para su creación se integraron los Centros Educativos Distritales: C.E.D. Juan Rey, C.E.D. Chiguaza y C.E.D. Ciudad de Londres (…) La población estudiantil del plantel, con edades entre los cinco y 18 años de edad, alcanza los 1250 estudiantes” Consultado el martes 24 de octubre de 2023 en: https://www.redacademica.edu.co/colegios/colegio-juan-rey-ied
[2] La página web resultado del ejercicio de investigación – creación https://sonemosconovejasel.wixsite.com/so-emos-con-ovejas-e hasta la fecha de escritura de este artículo, 30 de octubre del 2023, sigue estando en construcción.
[3] Al
trabajar con menores de edad presenta unas restricciones, pasando por unos
filtros y requiriendo el aval del administrador.
[4] Herramientas desarrolladas por Open
IA, Google y Microsoft respectivamente, que emplean modelos de lenguaje para
generar diálogos e interacción con los usuarios a través de la Inteligencia
Artificial: https://openai.com/chatgpt, https://bard.google.com/chat, Bing.